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2016-04-28  玩出一片天 遊戲產業新世界--巴哈姆特陳建弘執行長專訪台服編輯部

巴哈姆特是國內數一數二的電玩資訊網站,以討論區服務為基礎,巴哈姆特也不斷發展多元的服務,盼藉由持續創新因應瞬息萬變的遊戲產業。本期專訪到巴哈姆特電玩資訊站的陳建宏執行長(Sega),與我們分享巴哈姆特的成功經驗以及遊戲產業的機會與挑戰。

專訪一開始,執行長就表示在台灣社會,遊戲產業確實較為特殊,不能否認電玩確實容易讓人著迷,所以社會對電玩的成見是可以理解的,但他也認為另一個造成偏見的因素,是以往電玩場所--不論是電動遊戲場還是網咖大多龍蛇雜處,雖然近幾年因為電競的發展,政府單位及社會對電玩產業稍有改觀,但整體而言,這個行業的發展還是比較辛苦。


執行長也提到,電競選手跟運動選手一樣職業壽命很短,一旦過24歲,手腦反應就開始走下坡,退役後也只能往周邊產業發展,以家長的角度而言,職業電競確實不是條好走的路。所以即便台灣有一群人一直在努力推廣職業電競,但始終無法取得很大的成果,畢竟台灣連職業運動都發展得很辛苦,職業電競還受社會氛圍與市場規模限制,發展難度更高;而且台灣的市場規模不足以支撐電競產業,觀眾不夠多。但執行長也認為,電競比賽的直播的發展有助於推廣電競產業,電競產業的發展仍有相當的努力空間。


至於台灣遊戲產業的現況,執行長表示,目前網路與智慧型手機的普及,玩手機遊戲的使用者比較多,我們正處於手機遊戲時代,但由於手機遊戲研發門檻較低,遊戲量多且推出速度快,手機遊戲壽命較線上遊戲短,真的能“活”超過一年的很少,所以一家公司也很難靠一款遊戲生存好幾年。

關於台灣遊戲研發的現況,執行長指出,目前國內多數廠商都只是代理商,真正能透過遊戲研發營利的公司極少,因為遊戲研發的人力、時間與金錢成本都非常高,卻未必能取得成功,風險很高,所以目前我國檯面上的遊戲公司,真正做研發的不多,頂多是投資研發;尤其在面對國際競爭者時,我國遊戲產業業者還是相當辛苦的,因此部分業者也試著摸索新的出路,比方智冠科技就藉由My Card的第三方金流服務找到新的商機,許多我國遊戲業者都開始轉型,不再主要依靠研發或遊戲收入。


而在進入手機遊戲興盛期後,雖然手機遊戲開發門檻相較低,我國也有很多獨立團隊在開發,但要如何在大量手機遊戲中獲得注意才是最關鍵的挑戰,尤其在與其他大型國際對手競爭時,我國開發團隊處境更為艱辛。執行長表示,雷亞遊戲是台灣近期在手機遊戲市場中取得較好成績的廠商,但相對於其他國際大廠,產量還是不算高。


以前受限於網速,玩家需要取得光碟才能玩遊戲,因此還要有物流、金流的配合,但現在手機遊戲時代,App直接下載即可、金流也可以透過綁定的信用卡直接線上支付,所以國外廠商進入變得容易,當然我們要向外走也更加簡單,但關鍵還是在如何於多如繁星得手機遊戲中殺出一條路。


至於手機遊戲興起的趨勢對巴哈姆特有什麼影響?執行長表示,因為巴哈姆特是討論區,而手機遊戲的深度大多相對較淺,因此會影響討論人數。此外,巴哈姆特也觀察到從電腦端瀏覽的使用者減少、用行動裝置進入的使用者增加,而手機打字、排版都不比電腦方便,因此也擔心使用者裝置的改變會降低討論、發文的便利性,進而影響討論區的生態。當然,針對此一趨勢,巴哈姆特也發展了網頁版與App,雖然此舉補回了從電腦端減少的瀏覽人數,但整體而言,發文還是減少的。執行長認為,太多選項在競爭使用者的時間也是造成發文減少的可能因素之一,比方社群網路,因此稀釋了花費在討論區的時間。


儘管如此,執行長仍表明目前沒有朝海外市場擴張的打算,因為巴哈姆特是一個社群網站,受文化、語言、市場生態等因素影響甚深,故執行長認為巴哈姆特在海外市場不具優勢。巴哈姆特也曾考慮過大陸市場,雖然較無語言、文化問題,但網路管制嚴格、且外資不能過半,規則複雜性太高,因此最後還是決定不進入對岸市場。


目前巴哈姆特的海外使用者主要來自香港的,大約佔流量的一成,因為台灣、香港皆使用繁體中文,而且香港沒有類似的網站,加上台港澳地區的遊戲代理商往往可能是同一公司,所以即便巴哈姆特沒有刻意經營,在香港卻是這類型網站的領導者。雖然巴哈姆特目前已相當穩定,但近兩年手機遊戲與行動裝置這一波浪潮也讓巴哈姆特產生危機意識,因此擔心往海外拓展會顧此失彼,因此目前還事先專注於國內市場。


執行長認為巴哈姆特的先天的限制在於「為保持中立性而本身不做遊戲」。巴哈姆特的網站流量與遊戲發展息息相關,當遊戲市場冷、質量不好時,討論區自然也隨之冷清,因此巴哈姆特也考慮過發展其他服務,比方部落格、遊戲公會系統等,雖然這些服務都有發揮一定效果,但畢竟較為有限,而近幾年行動裝置上網所造成的種種變局也促使巴哈姆特思考如何應對,因此,今年起,巴哈姆特開始挑戰發展動畫影音平台。


遊戲產業常說ACG(動畫Anime、漫畫Comics、遊戲Games),因為三者的族群較為類似,只是遊戲族群以男性為主,比方巴哈姆特使用者的男女比例差不多是8:2,動畫及漫畫則差不多男女各半,因此巴哈姆特希望能完整囊括ACG族群。執行長指出,早在6、7年前巴哈姆特就開始發展動漫的新聞、開動漫討論版,而巴哈姆特也觀察到目前台灣缺乏專業的網路動畫平台,除了春水堂科技的KLand,其他線上影音平台大多不是專攻動畫的,因此巴哈姆特從去年初就開始有此規畫。執行長笑稱,會發展出這個計畫其實也是無心插柳,本來只是為與美國的動畫平台商交流而臨時做的問卷,卻讓巴哈姆特發現這方面的需求與商機。巴哈姆特的動漫平台在今年一月開台,愛奇藝、Netflix等也在今年陸續進入台灣市場,大型影音平台一擲千金搶獨家的能力,也讓巴哈姆特感受到激烈的競爭。


遊戲產業的發展一向迅速,從單機遊戲逐步發展成線上遊戲、免費線上遊戲、網頁遊戲、手機遊戲,其實並未經過太久的時間,大約四到五年會有一次大的變革,而每次的變革都會導致一些公司的沒落與興起;若以國家來看,線上遊戲、免費線上遊戲時期都還是韓國稱霸,但到網頁遊戲的時期就是中國大陸的天下了。執行長指出,由於是討論區,因此手機遊戲之前的幾波轉換對巴哈姆特都未造成什麼影響,甚至還得以隨著遊戲產業成長,只有在手機遊戲這波變革才開始感受到壓力。


雖然現巴哈姆特目前很穩定,也累積了豐厚成果,但由於網路、遊戲產業的業態變化極其迅速,巴哈姆特一直都戰戰兢兢,也不斷嚐試創新,希望藉由發展新服務來應對快速變化的業態,不過由於討論區仍是巴哈姆特最基本且主要的部分,因此每隔一陣子也會回頭專注於討論區,以鞏固巴哈姆特的根本;至於巴哈姆特的下一步,執行長表示,主要是穩固在行動裝置上的地位。